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产品生命周期可以通过努力来解决(第1页)

产品生命周期可以通过努力来解决

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第四点,就是谈产品的生命周期问题。

我下海差不多18年了,18年里我有接近10年一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题。

产品生命周期是我过去10年里考虑最多的一个问题。

比如说刚做脑白金的时候,刚做黄金搭档的时候,别人说你的产品不可能过得了3年,因为是保健品不可能过3年;过了3年以后说一个保健品不可能过5年,主流是这样的概念;过了5年以后又改成7年、8年;今年脑白金已经过了第10年了,而且截至2007年上半年脑白金的销售额创造了历史的最高峰,打破了关于生命周期的一些定论。

也就是说生命周期可以通过你的努力、通过你的思索来解决的。

同样地来看网络游戏,我进入这个行业首先关注的就是生命周期的问题,会不会哪一天就完了?当想明白的时候才开始做,所以人家问可以做多少年,我说做10年没有问题,不断研究过了以后,我突然发现网络游戏实际上跟保健品行业还不一样,网络游戏是很长寿的,生命周期是很长的。

凡是在线人数能够撑过一年的话,你看一下现在一个都没有死掉,像《传奇》已经6年了,现在每个月还在创造1亿多的销售收入。

至少还没有下跌,在这样的情况下,它还可以保持这样的势头。

中国网游历史上,只要在线人数过40万,而且一年之内没有掉下来的,就没有死的迹象,就没有衰退的迹象。

所以我建议陈天桥应该教育教育华尔街的投资分析家们,他们为什么给中国网游企业这么低的信誉,原因是他们认为网游产品做不长,应该教育教育他们,应该改变他们的观念。

我感觉网游产品生命周期是众多行业里相当长的一个,属于老寿星级的。

最后呢,我再提一点建议。

给各位领导提一个建议,我希望早一点对网络游戏实行分级管理。

妖魔化这个行业的焦点,我认为还是在对未成年人的保护上。

最好是分一下哪一个游戏是一级的,哪一个游戏是二级的,哪一个游戏是三级的,这样分了以后,对网络游戏妖魔化情况有所改变。

比如说在搞防沉迷系统,未成年人上来第一分钟就疲劳了,打怪没有经验,我们还是要远离未成年人。

从客观上来说未成年人的自我控制能力比较差,我们的游戏多少对他们是有一点影响的。

我想我们还是要尽量在这方面多做一些工作,所以我希望国家早一点实施,这样我们就可以更轻松一点。

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